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Incontri al Canto dell'Elfa Forum generale - Luogo d'incontro per conoscersi, fare domande e discutere del nostro Persistent World

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Vecchio 20-02-10, 13:52   #1
Morghan
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predefinito [WIP] Sistema di loot

A fronte del messaggio lasciato sul blog, racchiudiamo in questo thread le varie disponibilitą che ognuno di noi puņ fornire per aiutare i sommi

Per quanto mi riguarda, se si tratta di inserire solo dei valori in tabelle posso aiutare pił che volentieri nel tempo libero che ho a disposizione, magari come si faceva tempo fa su FL ognuno di noi si prende una parte e man mano che la finisce lascia detto in modo da poterne cominciare una nuova Ditemi/ci il da farsi
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Vecchio 20-02-10, 22:23   #2
Developer Silver
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Effettivamente le tabelle da Manuale non sono poche, ma pił che altro c'č da fare un giro un po' lungo per popolarle, quindi se volete dare le disponibilitą pubblicamente e poi dividervi il lavoro per me va benissimo.

Come manuali serviranno il Manuale del Master v3.5 per alcune tabelle ed il Supplemento - Manuale dei livelli epici per altre (superando il 20° livello...).
Per la ricerca degli oggetti in gioco servirą l'uso del Toolset di Neverwinter Nights 2.
Per la popolazione delle tabelle č consigliabile il TlkEdit (reperibile qui) o in caso di emergenza anche un editor di testi qualunque.

Mentre preparo il materiale per la lavorazione, raccogliamo qui le adesioni (che sono gią a quota 2) cosģ poi riusciamo a dividere civilmente il lavoro senza che ci si debba scannare per accaparrarsi le parti pił facili
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Vecchio 21-02-10, 18:10   #3
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I manuali li possiedo e li conosco bene (soprattutto l'epico la cui lettura mi intrippa alquanto ), scarico i programmi e posso popolare le tabelle.
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Vecchio 23-02-10, 08:39   #4
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Difficoltą tecniche mi impediscono di avere sotto mano il Manuale del Master 3.5 : qualcuno che ha la versione elettronica riesce a tagliare l'immagine delle tabelle, a caricarla su qualche sito tipo ImageShack e a pubblicarla qui sotto?
Iniziamo con la tabella del Tesoro (sul manuale della 3.0 č la tabella 7.4 a pagina 170), che descrive tutte le percentuali di generazione del loot, divise per Livello di Incontro...
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Vecchio 23-02-10, 11:29   #5
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questa?

http://img237.imageshack.us/img237/1997/tesoroc.jpg
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Vecchio 23-02-10, 13:13   #6
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Quote:
Originariamente inviata da GM Narse Visualizza il messaggio
questa?
Esatto!
Dunque vediamo chi si prenota per il primo lavoretto...

Concetti generali:
I 2DA sono normalissimi file di testo incolonnati, ma se usate il TlkEdit la gestione č molto pił facile.
La prima riga del file contiene sempre "2DA V2.0", mentre la seconda č sempre una riga vuota: queste due intestazioni non sono visibili (ma sono automatiche) se usate il TlkEdit.
La parte a colonne č composta da una prima colonna senza intestazione che indicizza il contenuto: č sempre una sequenza progressiva di numeri, gestibile da TlkEdit con i comandi Resize e Renumber del menu Table, e visibile sotto il nome (fittizio) di Row No.
Tutte le altre colonne sono particolari di ogni file 2DA, e contengono sempre stringhe di testo (anche quando si tratta di numeri, in realtą sono lette come stringhe) che sono i veri dati contenuti.

La struttura dei file ve la preparerņ io, mentre i dati dovranno essere popolati interamente o in parte dai partecipanti al "gioco del piccolo popolatore di 2DA"

Allegato a questo post trovate il primo file, e tenete presente che per come ho strutturato gli script, ad ogni tabella del Manuale corrisponde un file 2DA, quindi in questo specifico caso fn_loot_prob.2DA --> tabella 3.5
Per questa prima tabella NON serve il toolset.


La popolazione della tabella dovrą avvenire secondo questi criteri:

Quote:
Escludete sempre la prima riga di ogni livello, che č sempre a valori nulli.

Se il livello ha meno di 5 righe (dal 10° in su), riempite le prima lasciando vuote (con i trattini di default) le altre.

La colonna Livello contiene l'omonima colonna della tabella da manuale, ripetuta sempre per 4 righe (una per ogni riga significativa della tabella, anche per i livelli sopra il 9° che in realtą ne hanno meno, ma cosģ ottimizzo la ricerca).

La colonna ProbMonete contiene il valore inferiore della colonna d% riferita alle monete.

La colonna NumMonete contiene 2 valori, corrispondenti al valore minimo e massimo possibile in monete d'oro per ogni riga (mi raccomando, convertite sempre in monete d'oro al cambio standard: 100mr = 1mo, 10ma = 1mo, 0,1mp = 1mo).
Per esempio 1d6x1.000mr = 1d6x10mo = (1-6)x10mo = 10-60

La colonna ProbBeni si comporta esattamente come ProbMonete, ma si riferisce alla colonna d% dei Beni.

La colonna NumBeni si comporta similmente a NumMonete, senza ovviamente la conversione di valuta, con un'importante differenza: se la riga del manuale riporta delle gemme, il numero non subisce modifiche, ma se la riga riporta un numero di oggetti d'arte, bisogna sommare 100 ai vari numeri.
Per esempio: 1d3 ogg. d'arte = 1-3 ogg. d'arte = (1-3)+100 = 101-103

La colonna ProbOggetti si comporta esattamente come ProbMonete, ma si riferisce alla colonna d% degli Oggetti.

La colonna NumOggetti si comporta similmente a NumBeni: se la riga del manuale riporta oggetti comuni, il numero non subisce modifiche, se la riga riporta oggetti minori, bisogna sommare 100 ai vari numeri, se la riga riporta oggetti medi, bisogna sommare 200 e se la riga riporta oggetti maggiori, bisogna sommare 300.
Per esempio: 1d4 medi = 1-4 medi = (1-4)+200 = 201-204
Io ho gią completato i primi 5 livelli come esempio, ma se volete controllarli per sicurezza, fate bene

Domandate pure in caso di bisogno
File allegati
Tipo di file: zip fn_loot_prob.zip‎ (664 Bytes, 9 visite)
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Vecchio 23-02-10, 16:18   #7
Kiantis
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Finalmente riuscito ad avere un account, eccomi.
Sono disposto a dare una mano per il data entry.

Devo ancora controllare quali manuali ho a casa, dovrei avere quello del master 3.5.

Edit

Confermo, ho il manuale (che in realtą si chiama "Guida del Dungeon Master")

Ultima modifica di Kiantis : 23-02-10 a 18:48.
Kiantis non č in linea   Rispondi quotando
Vecchio 23-02-10, 19:37   #8
Morghan
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Io mi prenoto!

EDIT: La sto sistemando
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Ultima modifica di Morghan : 23-02-10 a 19:59.
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Vecchio 23-02-10, 21:29   #9
Kiantis
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Ah, quel file non era soltanto un esempio? Era da completare?
Kiantis non č in linea   Rispondi quotando
Vecchio 23-02-10, 21:52   #10
Morghan
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Prima tabella COMPLETATA Se ci sono errori fammi sapere
File allegati
Tipo di file: rar fn_loot_prob.rar‎ (1,013 Bytes, 6 visite)
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Grom Dhul - Barbaro Mezz'orco
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Vecchio 23-02-10, 23:01   #11
Kiantis
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Ok, mi prendo il prossimo posto allora...
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Vecchio 24-02-10, 00:21   #12
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Quote:
Originariamente inviata da Morghan Visualizza il messaggio
Prima tabella COMPLETATA Se ci sono errori fammi sapere
E Morghan vince il 1° premio come intabellatore Flash! Grazie mille e avanti cosģ!
Dati gią caricati e attivi sul server, ma effettivamente non avendo ancora nessun contenitore configurato con livello superiore al 5, non si vedranno immediatamente gli effetti

Visto l'entusiasmo, passiamo subito al 2° file

Questo file non corrisponde esattamente a nessuna tabella del Manuale, anche se indirettamente č derivata dalla 7-3, e per compilare č necessario usare il Toolset.

La colonna Prob l'ho gią compilata io, prendendo appunto la colonna d% dalla tabella 7-3 del Manuale.
La colonna Nome non č tecnicamente necessaria, ma aiuta nella compilazione delle restanti.
Le colonne numerate da 0 a 5 rappresentano i bonus di potenziamento delle armature, e le relative righe andranno compilate con i ResRef (o blueprint, o template) degli oggetti corrispondenti. Se per un dato tipo di armatura/bonus trovate pił di un oggetto corrispondente, inserite tutti i ResRef separati da virgole.
Per esempio: nella cella corrispondente alla riga n°5 (Nome = Scaglie) e colonna 3, andrą messo il ResRef della Corazza a scaglie +3: ovvero nw_maarcl085.


Concetti generali:
Per trovare il ResRef di un dato oggetto usando il Toolset, potendolo copiare (non tentate di digitarlo senza il copia/incolla perché la probabilitą di errore č troppo alta e poco verificabile), č necessario creare un'istanza dell'oggetto in un'area, e osservarne le proprietą.
Aprite il Toolset, automaticamente verrą inizializzato un nuovo modulo vuoto.
Selezionate nel menu File --> Nuovo --> Area e premete prima Next e poi Finish nella composizione guidata che apparirą, ignorando ogni impostazione, per creare una nuova area vuota: dopo qualche istante vedrete una distesa erbosa con un'icona rossa in centro, ovvero l'area appena creata.
Cercate la barra degli strumenti Progetti tra tutte quelle disponibili (probabilmente lungo uno dei bordi dello schermo), e tra tutte le icone nella sua parte alta selezionate la prima a sinistra, rappresentata da un sacchetto: Oggetti.
Quelli elencati nella parte sottostante della barra sono tutti gli oggetti creabili nel Toolset: potete cercare quello desiderato navigando nella struttura ad albero, oppure usare il campo Filter per inserire una parte del nome cercato, premendo poi Invio sulla tastiera.
Una volta rintracciato l'oggetto cercato, selezionatelo con un click sulla riga corrispondente, portate il mouse sul manto erboso dell'area creata (vedrete che con il mouse state posizionando l'oggetto) e fate un click a terra in un punto qualsiasi per creare un'istanza dell'oggetto.
Una volta creata una copia dell'oggetto, premete ESC sulla tastiera per annullare eventuali altre creazioni e attivare la modalitą selezione, poi cliccate sull'oggetto appena creato per selezionarlo: verrą circondato da un parallelepipedo verde come indicazione della selezione effettuata.
Cercate la barra degli strumenti Proprietą nel Toolset, oppure premete col bottone destro del mouse sull'oggetto e scegliete Proprietą (nuova finestra).
Scorrete tutte le proprietą dell'oggetto fino a trovare la voce Archetipo: il suo valore indicato immediatamente a destra č il ResRef.
File allegati
Tipo di file: zip fn_loot_magici_armature_prob.zip‎ (408 Bytes, 4 visite)
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Vecchio 24-02-10, 00:53   #13
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Se non sbaglio le proprietą si possono osservare anche quando li inserisci in un inventario, dovrebbe risultare pił veloce come tecnica visto che maneggia soltanto i dati e non altre istanze/rendering.

Vedo che riesco a combinare con questo.
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Vecchio 24-02-10, 01:11   #14
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Uhm, ho inserito quelle che ho trovato.
Ma non ho trovato le corazze a strisce. Ma esistevano nel single player? Adesso che ci penso non mi pare di averle mai viste.
File allegati
Tipo di file: zip fn_loot_magici_armature_prob.zip‎ (561 Bytes, 6 visite)
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Vecchio 24-02-10, 01:42   #15
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Quote:
Originariamente inviata da Kiantis Visualizza il messaggio
Se non sbaglio le proprietą si possono osservare anche quando li inserisci in un inventario, dovrebbe risultare pił veloce come tecnica visto che maneggia soltanto i dati e non altre istanze/rendering.

Vedo che riesco a combinare con questo.
Non ci ho mai provato in effetti, ben vengano metodi pił rapidi del mio

Quote:
Originariamente inviata da Kiantis Visualizza il messaggio
Uhm, ho inserito quelle che ho trovato.
Ma non ho trovato le corazze a strisce. Ma esistevano nel single player? Adesso che ci penso non mi pare di averle mai viste.
Giusto, mi sono dimenticato di specificare che alcuni oggetti non esistono in NWN2, quindi di lasciare il campo vuoto (con gli asterischi o con il trattino) in questi casi.

Comunque Kiantis si aggiudica il 2° premio per la compilazione pił rapida della base dati! Complimenti e grazie anche a lui.

Proseguiamo subito con il 3° file allora!

Fondamentalmente č come il precedente, ma questa volta si riferisce agli scudi (tabella 7-4): in questo caso č molto probabile non trovare i ResRef corrispondenti al Manuale, purtroppo, ma ci accontentiamo di quello che abbiamo per ora. Per i dettagli sul completamente, fate pure riferimento al mio post precedente.
File allegati
Tipo di file: zip fn_loot_magici_scudi_prob.zip‎ (333 Bytes, 4 visite)
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Vecchio 24-02-10, 08:49   #16
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Questo file lo lascio a qualche altro volontario perchč oggi tra esame, donna e calcetto non sarņ praticamente a casa
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Vecchio 24-02-10, 09:31   #17
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Ok lo prendo io, ma da quando torno a casa (after 17.45)
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Vecchio 24-02-10, 19:17   #18
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Ecco gli scudi (ce ne sono veramente pochi)
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Vecchio 24-02-10, 23:05   #19
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Ecco gli scudi (ce ne sono veramente pochi)
Pił avanti vedremo di creare gli oggetti che mancano, per ora sfruttiamo tutto l'esistente

Grazie ancora ai nostri tabellatori Flash e proseguiamo con le danze!

Il file qui allegato corrisponde alla tabella 7-12 del Manuale, e richiede il popolamento dei ResRef, quindi l'uso del Toolset.

La colonna Prob del file, corrispondente a quella d% del Manuale, l'ho gią compilata io. (ah, mi sono accorto ora che va lanciato un Renumber per sistemare gli indici)
La colonna ResRef invece va compilata come spiegato in precedenza cercando nel Toolset gli oggetti corrispondenti a quelli elencati sul Manuale.
File allegati
Tipo di file: zip fn_loot_armi_non_comuni.zip‎ (320 Bytes, 5 visite)
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Vecchio 24-02-10, 23:28   #20
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